Text
[SKRIPSI] Gambaran Enggement Dalam Mengerjakan Skripsi Berdasarkan Katageri Motivasi dan Durasi Bermain Game
ABSTRAK
Jumlah pemain game terus bertambah karena mudahnya akses untuk bermain game. Salah satu kelompok pada usia terbanyak yang bermain game adalah kelompok mahasiswa tingkat akhir yang tengah mengerjakan skripsi. Akses yang semakin mudah dapat menyebabkan mahasiswa menggunakan waktunya lebih banyak untuk bermain game dan mengurangi waktunya untuk mengerjakan skripsi. Skripsi yang memiliki durasi pengerjaan yang panjang tentunya membutuhkan keterlibatan dalam pengerjaannya. Keterlibatan ini disebut student engagement yang terdiri dari behavioral, emotional, cognitive, dan agentic engagement.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran engagement dalam mengerjakan skripsi pada mahasiswa gamer di Universitas Padjadjaran. Penelitian ini dilakukan pada 222 mahasiswa tingkat akhir dari berbabagai jurusan di Universitas Padjadjaran. Metode penelitian ini adalah metode deskriptif kuantitatif dengan menggunakan kombinasi two stage cluster sampling dan purposive sampling. Alat ukur yang digunakan adalah alat ukur student engagement yang diadaptasi dalam konteks skripsi serta motivasi dasar bermain game. Kuesioner diberikan melalui google form.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata pada semua dimensi student engagement masuk dalam kategori tinggi. Terdapat perbedaan signifikan behavioral engagement dan emotional engagement pada kelompok convinced competitive gamer dengan kelompok gamer berdasarkan motivasi bermain game lainnya. Durasi waktu bermain game tidak membedakan student engagement mahasiswa. Hal ini menunjukkan bahwa mahasiswa gamer bermain game dengan bertanggung jawab dengan tetap menunjukkan keterlibatan yang baik dalam pengerjaan skripsinya.
Kata kunci: engagement, gamer, skripsi, motivasi, durasi
No copy data
No other version available