Skripsi
Representasi Power Jepang menggunakan Girl Power di dalam Game Kantai Collection
Penelitian ini menjelaskan mengenai aksi negara yang menggunakan komputer sebagai alat untuk menyebarkan pengaruh. Bagaimana menggunakan komputer sebagai perantara untuk menyebarkan pengaruh sebuah negara telah memicu banyak debat antara penstudi Hubungan Internasional. Penelitian ini mencoba menjawab pertanyaan yang disebutkan sebelumnya dengan mengeksplorasi sebuah permainan komputer interaktif. Dengan menggunakan metode semiotika, ditemukan pola representasi di dalam cara menyebarkan pengaruh ke khalayak. Temuan dari penelitian ini adalah bentuk pola representasi akan sebuah bentuk kekuatan khusus yang dikeluarkan oleh negara yang berisikan pesan yang ingin disemangatkan. Jawaban dari pertanyaan tersebut adalah bagaimana negara menggunakan sebuah pola representasi tertentu menggunakan komputer dengan media interaktif untuk menyebarkan bentuk kekuatan khusus dan unik yang dimilikinya yang berisikan semangat dengan dasar fenomena besar historis yang ingin kembali diingatkan. Pelajaran yang bisa ditarik dari penelitian ini adalah bagaimana sebuah perpsektif di dalam Hubungan Internasional dapat menggambarkan bentuk kekuatan yang tidak selamanya bisa direpresentasikan seutuhnya menggunakan bentuk yang seutuhnya maskulin. Kombinasi sifat-sifat maskulinitas dapat ditemukan dan bahkan dapat direpresentasikan menggunakan bentuk yang feminin.
Kata kunci : Kantai Collection, Kantai Musume, Girl Power, Semiotika, Perang Dunia II.
No copy data
No other version available